¿Cómo empezó Kart Drift?.

Hola a todos. Me apetece contaros como empezó el desarrollo de este juego. En este post voy a relatar mi experiencia, dejo para otro Post como lo ha vivido Marcos, el otro desarrollador embarcado en esta aventura. La verdad es que Kart Drift fue un accidente, nunca mejor expresado, viendo de que va la temática del juego, dejad que os lo cuente…,

Lo lógico al empezar un Juego, es desarrollar el GDD conocido como el Game Design Document y en buen castellano el Documento de Diseño del Juego, pero no,  nosotros que somos más chulos que nadie, desarrollamos Kart Drift, a lo bestia, sin paños calientes o compresas de agua fría, a lo macho, que es lo que más mola.

Mientras estábamos desarrollando Stealth el próximo juego que lo va a petar en la App Store 😜 trabajando en la configuración del Joystick generamos sin querer un bug que hacía que nuestro personaje principal derrapara sin control. Inmediatamente se me encendió la bombilla y pensé, como mola 😂😂😂 esto va para un juego de coches.

Así, que al día siguiente empecé con un sks, que contenía el Joystick que manejaba un Kart derrapando por un escenario casi vacío, al que día tras día le iba agregando elementos y funcionalidad.

Trás unas cuantas semanas de trabajo, a mi amigo Marcos también le gustó el proyecto y empezamos a trabajar juntos en él. Empezamos a crear los Path para los Karts rivales, a incluir escenarios más completos y al poco, nos dimos cuenta de que Just Drift actualmente Kart Drift (el dominio estaba cogido 😔) íbamos a terminarlo antes que Stealth y además, mucha de la programación, nos serviría para el desarrollo de Stealth por lo que dejamos de lado y nos dedicamos en cuerpo y alma al desarrollo de Kart Drift.

Inicialmente el juego constaría de varios tipos de pista, asfalto, tierra y nieve,  un espectacular modo nocturno, la elección de varios coches con diferentes configuraciones y acceso a paneles de clasificación, pero como en todos los proyectos, en un momento dado nos dimos cuenta de que queríamos publicar antes, y que muchos de esos elementos podrían añadirse en actualizaciones posteriores. Queríamos publicarlo en Abril, (ilusos 😂).

El primer elemento del que decidimos prescindir fue el modo Nocturno ya que Xcode se nos estaba poniendo chulo con los nodos de luz y lo transformamos por el Reverse Mode que tenemos ahora y añadimos un modo Hard. Nos quedamos solo con las pistas de asfalto y un único coche al que añadirle diferentes configuraciones.

Con estos cambios, pensamos que en Mayo, el juego ya estaría listo, pero otra vez, pecamos de confiados y mientras estábamos integrando las compras in App, decidimos que los paneles de clasificación irían para una actualización posterior para asegurarnos publicar en Junio.

La verdad es que he disfrutado mucho con el desarrollo del juego, pese a los problemas y dificultades con las que nos hemos encontrado. Me molesta mucho tener que dejar de lado el modo nocturno, pero Xcode, está a años luz de otras plataformas. Vale que 8 nodos de luz en movimiento eran muchos para Xcode, pero bajando el número tampoco mejoraba mucho el rendimiento. También probamos efectos que simularan el efecto utilizando blend color, pero  el resultado no fue el esperado y al final, hasta que decidimos prescindir de este modo, perdimos mucho tiempo.

Conseguir el cálculo de posición de los coches tampoco nos resultó fácil, pero al final Marcos dio con una solución aceptable que mejoraremos en futuras actualizaciones.

Así que en el tintero nos ha quedado incluir otros tipos de pistas, más coches, no descarto el modo nocturno y como no, los paneles de clasificación que encuentro que son imprescindibles, así que será lo primero que incluiremos.

Una petición generalizada, ha sido un modo versus con el que estoy de acuerdo y que también prometo incluir. Pero no será inmediatamente ya que tenemos que estudiar la conexión entre dispositivos.

Volviendo al mundo real, espero que el juego tenga éxito, es decir, que tenga el suficiente número de descargas que nos anime a ir implementando las actualizaciones pendientes, así como añadir poco a poco más circuitos y sobre todo, que los que lo descarguen disfruten jugando, yo lo he hecho.

Y para terminar, quiero agradecer a Marcos que se uniera al proyecto, sin él no tendría la suficiente profesionalidad para ser un juego digno de ser tomado en serio. La capacidad que tiene de prever la creación de una clase para implementar una funcionalidad es asombrosa y más si tenemos en cuenta que el juego se ha ido desarrollando sobre la marcha, sin hoja de ruta, ni plan de trabajo, de verdad muchas gracias, es un placer formar equipo contigo.

Y ahora si, de verdad termino, ¡hala!, a descargar el juego y a disfrutar.

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