FIREFIGHTERS ACTION ¿Cómo se hace?

La gestion del fuego. Parte 1

 
Apagar el incendio, esa es la idea principal del juego, pero ¿Cómo sería ese fuego?, ¿Cómo lo apagamos? y luego ¿Cómo gestionamos el control de ese fuego?, primero se debían responder estas simples preguntas.

 
¿Cómo hacemos el fuego?.
 
Existen muchas opciones, las más comunes son:
 
1.- Una animación, es decir, una secuencia de fotos ó dibujos unos detrás de otros que mostraran ese movimiento. Requiere tiempo para realizar cada dibujo por separado y que en conjunto formen una secuencia que parezca aleatoria. Cierto que dado las características del juego no tiene porque parecer real, pero nos gusta que por lo menos diera la impresión de que hay fuego.
 
2.- Una pequeña imagen que repetimos muchas veces, las cuales movemos en distintas direcciones para que simulen (partículas juntas) las llamas, esto si nos da una mejor impresión de lo que queremos y el estilo final lo define la partícula y su movilidad.
 
¿Cómo lo apagamos?.
 
A ver, una pregunta muy tonta, la respuesta es simple con agua. Ajá, ¿Pero que cantidad de agua?, como el bombero saca de la manguera una gota, la pregunta pasó a ser: ¿Cuantas gotas se requieren para apagar ese fuego?, está simple pregunta nos mostró que existen tantas intensidades del fuego como cantidad de gotas que se requieren para apagarlo. Llegamos a la conclusión de que el fuego más voraz se apagaría con solo tres gotas.
 
¿Cómo gestionamos el control de ese fuego?.
 
Esta es la parte donde el código tenía que hacer su magia, pero se requería cierta flexibilidad para poder realizar cambios durante el desarrollo del juego, algo que nos permitiera en un momento dado tener la libertad de poder ampliarlo, modificarlo, agregar de ser necesario animaciones entre las distintas intensidades de las llamas, incluso diferentes fuegos dependiendo de su intensidad, etc.
 
Para lograr esa flexibilidad se pensó en el fuego como si tuviera cierta inteligencia, que tuviera un comportamiento que variara, que dependiendo del estado de “humor” y las situaciones externas, hiciera una cosa u otra. La mejor forma de establecer este comportamiento era mediante un diagrama de estados, una vez dibujado este, se podría implementar y como cada estado representaba un comportamiento, eso nos permitiría definir cuando pasaba de una situación a otra y que agentes externos (Agua, Viento, o lo que se nos ocurriera)  definirían ese cambio, al desarrollar cada estado por separado se puede incluso crear animaciones independientes entre cada transición, teníamos la libertad que queríamos, ya no había mas que pensar en como se harían esos cambios e implementarlos, era simplemente GENIAL…
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Pues así es como queda de momento en el juego los diferentes niveles del fuego. Falta ajustarlo un poco, pero de momento para ir probando las mecánicas nos sirve.

En el siguiente Post “La gestión del Fuego. Parte 2” veremos la gestión de los estados en swift usando GameplayKit.  Mientras y para hacer la espera  más amena, podéis descargar y jugar cualquiera de los otros juegos para iPhone. 😉

 

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