Juego de Plataformas El GDD. Post by Nicanor Burcio.
Documentar la idea en un juego de Plataformas.
Hola de nuevo a todos, el finde pasado avancé un poco, y creo que ya ha llegado la hora de empezar a crear el GDD, no os asustéis con los tecnicismos que lo vamos a ver poco a poco, os lo explico.
En este post continuamos con la saga del desarrollo de un Juego de plataformas paso a paso. En el anterior Post vimos que tenía la intención de crear un juego de Plataformas y después de tomar bastantes referencias, me decidí a crear un juego de Plataformas con un Vikingo como héroe y estaba pensando que acciones debería tener el personaje para incorporar los controles para lo que os pedí ayuda para conocer vuestra opinión.
Se que de momento, aún no tengo muchos seguidores en esta aventura y al principio no espero mucho feedback, pero poco a poco, a medida que vayamos avanzando, seguro que os lanzáis y no tendré tiempo par responder todos los comentarios 😜.
Nuestro Héroe en el juego de plataformas.
Como os he dicho, he avanzado un poco y tengo perfilado la primera opción de nuestro personaje. Al final me he alejado de las referencias que os enseñé la semana pasada y me ha salido este dibujo. No se si a lo largo de esta semana lo intentaré haciendo otro porque este me ha convencido bastante y tiene la pinta simpática que buscaba. Lo he creado con Pixelmator, es una herramienta que me gusta mucho y desde mi punto de vista es mucho menos agresiva que Photoshop, su curva de aprendizaje es mucho más amigable y para lo que yo hago, como veis me sobra.
El Martillo y el escudo está a modo de decoración porque al final no se que va a disparar y pensando en las mecánicas me gustaría que fuera algo que se agotara y pudiera encontrar más a lo largo del juego.
Los controles para nuestro Héroe.
Os comenté en el anterior post que no me gustan los botones, pero como estamos aún en proceso creativo y puede variar, inicialmente me he quedado con esta opción. Quería hacer algo como un símbolo nórdico, pero han quedado un poco Batman, ya los cambiaré, pero la idea es esta. La parte de la izquierda botones para avanzar, retroceder, subir y bajar y la parte de la derecha, saltar, agacharse, disparar y soltar explosivo retardado, ya os comente que Rick Dangerous me marcó bastante así que, ¿blanco y en botella?…
Juego de plataformas. La Historia.
Aún no la tengo definida, pero viendo cosillas por la red, la historia va ir sobre un Ragnarök adaptado. Aprovechando que es la historia del fin del mundo de la mitología nórdica, vamos a incluir diferentes culturas con sus respectivos Dioses para que el Ragnarök no tenga lugar.
Juego de Plataformas El GDD.
Como veis las cosas empiezan a estar bastante claras. Ya sabemos como se va a mover nuestro héroe, que va a disparar y soltar algo explosivo con retardo, que el disparo no va ser ilimitado, quiero que el jugador lo administre con cabeza, al igual que los explosivos, ¡¡¡ ah!!! y no os lo he dicho, pero va tener vidas y el jugador va a tener que recordar las trampas para evitarlas, lo dicho, igual que en Rick Dangerous, así que ha llegado el momento de documentar toda esta información.
Toca centrarse en el GDD siglas en ingles que corresponden a «Game Design Document» que en buen castellano significa Documento de diseño del juego, vamos a verlo con más detalle.
El Documento de Diseño del Juego, no es más que el documento (valga la redundancia) donde recoger todas y cada una de las directrices que el Game Designer ha creado para el desarrollo del juego.
El Game Designer, es la persona encargada de diseñar el contenido y las reglas del juego, es decir, quien piensa como va a ser el juego, como se va a llevar a cabo, que mecánicas va a tener y como van a jugar los jugadores, Todos pensareis que este es un trabajo lógico para desarrollar un juego, pero como todos los trabajos para estar bien desarrollado está basado en unas premisas que iremos viendo poco a poco.
Normalmente el GDD se crea durante el proceso del Game Design y orienta al diseñador de juegos para no perderse. Mientras el Game Designer está creando el documento, suele estar en la versión 0.0 y no pasa a la versión 1.0 hasta que llega al grupo de desarrollo. Esto como es obvio cuando hablamos de un grupo de desarrollo profesional.
En mi caso, el Documento de Diseño del Juego para el desarrollo de este juego de Plataformas, por cierto totalmente indie y en el que estoy más solo que Tom Hanks hablando con Wilson en náufrago, lo voy a elaborar a medida que se hace todo y aunque veis que el concepto del juego está perfilado faltan plasmar muchas cosas.
Juego de Plataformas El GDD, ¿Para qué sirve?.
Simplemente sirve para orientar y poner en orden todas las ideas, conceptos y directrices que el Game Designer va creando y a partir de la versión 1.0 es muy útil para que cada uno de los miembros del grupo de desarrollo tenga una visión general del juego, sepa cual es el trabajo que se tiene que hacer y principalmente no se quede alguna cosa en el tintero tipo «ups faltan los botones de acceso al menú ?». No obstante, aunque es poco recomendable durante el proceso de desarrollo del juego pueden surgir aspectos que obliguen a cambiar alguna de las mecánicas, por lo que una vez aceptadas por el Game Designer, se deben incluir inmediatamente en el GDD para que todo el grupo esté al tanto y de ahí el tema de tener versiones del GDD.
Juego de Plataformas El GDD, ¿Qué debe contener?.
El Documento de Diseño del Juego debe contener toda la información necesaria para que todos los miembros del equipo de desarrollo conozcan de arriba a abajo el juego y puedan desarrollar su trabajo sin apenas tener que hacer preguntas salvo conocer la tarea que se les ha encomendado. Si por ejemplo al diseñador se le encarga el botón de menú, éste debe solo consultando el GDD saber cual va a ser su ubicación, cometido y el estilo que tiene que imprimirle para presentar las diferentes opciones. Otro ejemplo, puede ser el trabajo de realizar los diferentes sprites para animar un nodo realizando la acción de saltar. El diseñador, consultando el GDD tiene que saber cuanto tiene que saltar porque ya conoce los objetos que tiene que esquivar y siguiendo con el hilo, cuando el programador reciba el atlas, sabe perfectamente que es lo que tiene que hacer y en que escena lo tiene que incorporar porque en el GDD consta.
Es decir el Documento de Diseño del Juego es la principal guía de trabajo para cada uno de los componentes de desarrollo y prescindir del GDD evitando el trabajo que conlleva su elaboración y tratamiento puede ocasionar muchos problemas. El proceso de desarrollo de un videojuego es largo y complejo y aunque como en mi caso para este juego de plataformas, estoy solo, me va a servir para no dejarme nada en el tintero.
Juego de Plataformas El GDD , ¿Ejemplo?.
A continuación os pongo un ejemplo de GDD con el índice mínimo que el documento tiene que contener, pero pensad que es lo básico, cuanta más información contenga, más eficientes seremos y abordaremos de mejor forma la organización del proyecto. Yo suelo utilizar como base el índice del Documento de Diseño del Juego que propone “PROCESOS DE DESARROLLO PARA VIDEOJUEGOS”, la plantilla que ofrecen para la creación del Documento de Diseño del Juego es de las mejores que he visto y es la que aquí os pongo para que la tengáis más a mano.
CONCEPTO
- Título: El título del juego, debe ser un nombre que capte la atención del jugador y del lector del documento. A grandes rasgos, debe de incluir el concepto del juego. (No olvidar el ASO)
- Estudio/Diseñadores: El nombre del estudio y/o del diseñador o diseñadores del documento. Género: El género abarca que tipo de juego será. Simulación, FPS, Rol, etc.
- Plataforma: Qué hardware se requiere para jugarlo. Computadora Personal, Xbox 360, PS3, etc.
- Versión: La versión del documento. Debe ser un número y no una fecha. (Ver el campo de Historial de Versiones)
- Sinopsis de Jugabilidad y Contenido: En uno o dos párrafos, describir la esencia de jugar el juego. Incluir un poco del contenido que tendrá, historia, personajes, objetivo, etc.
- Categoría: Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar en las diferencias y características principales de este juego.
- Licencia: Describir si el juego está basado en un libro o en una película. Si es original, se puede omitir este campo o describir el por qué puede convertirse en una franquicia.
- Mecánica: Describir la jugabilidad y el control del juego. ¿Qué hace el jugador? ¿Qué usa para lograr sus objetivos?
- Tecnología: Hacer una lista de hardware y software que se requiere para producir el juego. Desde lenguaje de programación hasta editor de sonidos.
- Público: ¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Se puede describir una demografía como niños o adolescentes, sin embargo, es más sencillo describir un tipo de jugador, ya sea casual, competitivo o veterano.
HISTORIAL DE VERSIONES: El Documento de Diseño es un artefacto que siempre estará sujeto a cambios, por lo tanto, un control para las diferentes versiones del documento y de los cambios que se han hecho es esencial. El número de versión varía de acuerdo a si es un cambio mínimo o uno muy radical. El historial no se incluye en un documento que se somete a revisión por una empresa o grupo de desarrolladores debido a que incluye fechas, esto para evitar que juzguen la idea del juego como un concepto viejo.
VISIÓN GENERAL DEL JUEGO: Debe de establecer la visión y el enfoque del juego que guiará al proyecto hasta el final del proceso. El resumen debe mencionar lo más interesante, las ventajas y lo original del juego. ¿Por qué las personas jugarían este juego? La estructura de los párrafos es similar a un ensayo, una introducción debe de abarcar todos los aspectos importantes mientras que los párrafos subsecuentes deben detallar lo mencionado en la introducción. Al final, la conclusión debe dejar al lector entusiasmado y emocionado por jugar el juego.
MECÁNICA DEL JUEGO: Esta sección esencialmente describe lo que el jugador puede hacer y cómo puede hacerlo. Describir las acciones del jugador, de preferencia en secuencia a cómo será en el juego.
- Cámara: Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador ante lo que está viendo en el juego, si es 3D o 2D, vista isométrica, en primera persona, etc. Periféricos: ¿Qué periféricos utilizará el jugador para lograr los objetivos mencionados? Incluir todos los que apliquen: teclado, mouse, gamepad, micrófono, etc.
- Controles: Describir los botones y teclas que invoquen las acciones mencionadas en la sección de Mecánica del Juego.
- Puntación: Explicar de qué manera el juego se mantiene al tanto de los logros del jugador. Incluir también si existe una tabla de puntuaciones que compare los mismos entre los jugadores, ya sea de manera local o en línea.
- Guardar/Cargar: Describir cómo el jugador guarda su progreso de los objetivos logrados en el juego y cómo puede continuar los objetivos pendientes. De igual manera, describir los dispositivos de almacenamiento que se usarán o si el juego tiene un sistema de contraseñas.
ESTADOS DEL JUEGO: Un estado del juego se refiere al lugar en donde se encuentra el jugador durante el juego, es decir, si el jugador está en el Menú Principal, está jugando un Juego Multijugador, está en el Menú de Pausa, etc. Los diagramas deben representar visualmente las relaciones entre los estados, si del Menú Principal se puede ir al Menú de Opciones, ¿Cómo lo hace? ¿Qué se ejecuta? ¿Qué interfaz muestra?
INTERFACES: Las interfaces dan la pauta a la interactividad que tiene el jugador con el juego, en esta sección se debe describir la apariencia del juego, es decir, colores y temática. Es importante dejar una impresión visual en el jugador y obviamente debe estar relacionada con el concepto del juego.
- Nombre de la Pantalla: El nombre de la pantalla, si es el Menú Principal o el H.U.D. (Heads-up Display).
- Descripción de la Pantalla: ¿Para qué sirve esta interface?
- Estados del Juego: Hacer una lista de todos los estados de juego que invoquen esta pantalla así como también los estados que se puedan invocar en ella. Una imagen que muestre en concepto cómo se vería la pantalla.
NIVELES: Los juegos comúnmente se dividen en niveles o en mapas secuenciales dentro de los cuales se debe cumplir con ciertos objetivos para progresar en el juego. Existen juegos en los cuales los niveles solo cambian a razón de la dificultad y los objetivos siguen siendo los mismos, de igual manera se deben describir esos cambios en esta sección.
- Título del Nivel: El nombre del nivel.
- Encuentro: Describir si es el primer nivel, un tutorial o un bonus, en otras palabras, ¿Cuándo es que el jugador llega a este nivel? Una descripción detallada del nivel.
- Objetivos: ¿Qué debe de hacer el jugador para terminar el nivel? Este campo también debe incluir si el jugador tiene que resolver ciertos acertijos o derrotar a cierto enemigo para progresar.
- Progreso: Describir que ocurre cuando el jugador termina el nivel.
- Enemigos: Si el nivel tiene enemigos que el jugador debe enfrentar, éstos se enlistan en este campo, de lo contrario este campo puede ser omitido.
- Items: Enumerar los objetos que el jugador o los enemigos pueden usar y que aparecen en este nivel, este campo se puede omitir si no existen dichos objetos.
- Personajes: Los personajes que aparecen en el nivel, de igual manera, este campo puede ser omitido si no existen personajes en el juego.
- Música y Efectos de Sonido: Describir la música de este nivel al igual que los efectos de sonido de ambiente que contiene.
- Referencias de BGM y SFX: Escribir todas las referencias que apliquen con respecto a la música de fondo y efectos de sonido descritos en la sección de Música y Sonidos.
PROGRESO DEL JUEGO: Enumerar de manera secuencial o por medio de un diagrama de flujo los eventos o niveles que el jugador debe de pasar para progresar en el juego. Existen juegos que tienen distintos modos de juego, en ese caso se requieren varias listas y/o diagramas.
PERSONAJES: Los personajes principales y secundarios que aparecerán en el juego. Esta sección se puede omitir si el juego no tiene personajes.
- Nombre del Personaje: El nombre del personaje.
- Descripción: Describir detalladamente el físico del personaje, si es humano o extraterrestre, su vestimenta, etc. Imagen, fotografía o dibujo conceptual del personaje.
- Concepto: Describir la conducta y comportamiento, al igual que los motivos del personaje. Mencionar también si es el enemigo principal o el protagonista. El concepto también puede relatarse como una historia del personaje, detallando las relaciones con otros personajes del juego.
- Encuentro: ¿Cuándo aparece este personaje en el juego?
- Habilidades: Enlistar las habilidades del personaje.
- Armas: Enlistar las armas del personaje.
- Items: Enlistar los objetos del personaje.
- Personaje No-Jugable: Si el personaje no es controlable por el jugador, describir su propósito para el juego y/o para el jugador.
ENEMIGOS: Los enemigos obstaculizan el progreso del jugador, pueden ser máquinas, otros personajes, monstruos, etc.
- Nombre: El nombre del enemigo.
- Descripción: Describir detalladamente el físico del enemigo así como también su comportamiento.
- Encuentro: ¿Cuándo aparece este enemigo en el juego?
- Imagen: Fotografía o dibujo conceptual del enemigo.
- Habilidades: Enlistar las habilidades del enemigo.
- Armas: Enlistar las armas del enemigo.
- Items: Enlistar los objetos del enemigo.
HABILIDADES: Los personajes y los enemigos llegan a tener ciertas habilidades fuera de las acciones comunes, en esta sección se describen cada una de ellas.
ARMAS: En esta sección se describen las armas que aparecerán en el juego.
ITEMS: Todos los objetos especiales que ayudan al jugador a realizar los objetivos y progresar en el juego se mencionan aquí.
GUIÓN: En esta sección se incluyen todos los diálogos del juego. Estos pueden ser muy variantes o inexistentes dependiendo de la naturaleza del juego. El guión debe de incluir encabezados, nombres, diálogo, acción y transiciones.
LOGROS: Describir los varios logros o hitos que el jugador obtiene mientras progresa en el juego. Estos pueden otorgar medallas, personajes secretos o puntos extra.
CÓDIGOS SECRETOS: Describir los códigos secretos que el jugador puede ingresar, lo que hacen y cómo son ingresados.
MÚSICA Y SONIDOS: La música y/o sonidos que se usarán en el juego, nombre, descripción junto con un número de referencia. Si es música de fondo, la referencia debe de empezar con una ‘M’ seguida de un número en secuencia. Si es un efecto de sonido, empezar con ‘S’.
IMÁGENES DE CONCEPTO: Todas las imágenes que muestren algún posible nivel, personaje, objeto, etc., deben ser incluidas en esta sección y deben estar enumeradas y con título.
MIEMBROS DEL EQUIPO: Información de las personas que trabajarán en el proyecto, incluye su nombre, el rol o roles que desempeñan y medios por los cuales se les puede contactar.
DETALLES DE PRODUCCIÓN: Antes de entrar a la etapa de Producción, se definen en el documento algunos detalles del proyecto.
- Fecha de Inicio: ¿Cuándo empieza la etapa de producción del proyecto?
- Fecha de Terminación: ¿Cuándo termina la etapa de producción del proyecto?
- Presupuesto: Una estimación aproximada del presupuesto del juego.
Después de todo este rollo ya tenéis toda la información necesaria para crear vuestro GDD, os animo a desarrollarlo A continuación os dejo el vínculo al GDD que iré creando para este juego, así podréis ir viendo los avances. Viking Platform GDD.
Os dejo por hoy, que ha sido bastante pesado, en el siguiente Post, más y mejor, ahora, llega la hora de utilizar los comentarios y que me hagáis saber vuestra opinión.
¿Qué opináis, os gusta nuestro héroe?. ¡Ahh! y hay que ponerle nombre, se aceptan sugerencias.
¿Qué puede disparar nuestro vikingo que se agote?. No me apetecen flechas 😉
¿Cual puede ser el explosivo retardado? Había pensado algo tipo poción…, ¿alternativas?
Y como siempre, también os dejo los vínculos de mis otros juegos en la App Store para que los probéis, son todos gratuitos.
Let´s Develop Games.
Si os han gustado los juegos, No olvidéis dejar una buena valoración de 5 estrellas ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ y un comentario o reseña en la App Store recomendando el juego a otros usuarios. Ayuda mucho, Muchas Gracias.
Juego de Plataformas – El GDD. Es un Post de Nicanor Burcio.
Hola,
Yo tambien voy a empezar el desarrollo de unos juegos, tengo varios en mente pero por falta de tiempo al final no me ponto, muy util este blog, que voy a seguir hasta el final para empaparme del proceso de creacion de un juego para IOS/Android contado por alguien con experiencia, es de agradecer.
Como idea, te digo que tu vikingo, podrias llamarle Eric, deberia tener una motivacion que no sea salvar el mundo, aunque esa sea la historia, sino un tesoro, una mujer o entrar al valhala
Encantado de ayudarte y seguir en contacto, igual te copio la idea cuando empiece con mi videojuego para mejorarlo y conseguir ideas para construirlo, en lo que mas ayuda necesitare seran los graficos, que soy negado para el dibujo
Saludos
Hola, que tal. Piensa que voy a ir a mi ritmo, pero estoy contento que te guste.
Lo de Eric También se me había ocurrido, enseguida me vino a la cabeza de los dibujos de cuando era pequeño. Lo de la historia lo llevo mal, es lo que dices, tiene que ser algo que motive al jugador, el problema es que quiero meter con calzador al jugador asiático y hacer algo para unir las dos culturas. En lo de los gráficos estamos más o menos igual, pierdo un mundo haciendo cualquier cosa. Voy a ver si este finde hago algo que se vea como un avance, estoy loco por empezar a soltar algo de código, tengo la impresión de que si no veo algo en el simulador es como si aún no hubiera hecho nada.
Muchas gracias por seguir estos Posts y un placer conocerte.