Todo empezó cuando realizábamos pruebas con las posibles formas de desplazar a nuestro personaje principal en el proyecto de Stealth, al aplicar fuerzas físicas el personaje patinaba, Nicanor mostró un interés inmediato, dijo: “esto mola para un juego de coches”, en fin ese mismo día seguimos con el trabajo en el que ya estábamos.
Yo sabía que ese comentario había sembrado una semilla de creatividad, y conociendo al personaje (Nicanor), eso NO quedaría en un simple comentario. Y efectivamente, unos días después me envió una foto con una pista y me dijo… “ mira en lo que estoy trabajando”.
Nos reunimos como de costumbre para el proyecto Stealth y al final de la reunión me enseñó lo que ya estaba haciendo…., si…. si…. había un coche derrapando en una pista, controlado por un Joystick y se estaba peleando con el comportamiento de los coches que competían. Me pide que le diera mi opinión e ideas de como resolver el problema…. yo muy iluso me asomé… ya tenía más de 1000 líneas de código; le comento la posibilidad de utilizar la API de Apple para controlar agentes y nos ponemos a trabajar en ello…, ya me estaba enganchando…, y al poco empezaron esos coches a girar y competir.
Pasaron no se si uno o dos días y por supuesto Nicanor estaba dedicado al nuevo proyecto, me mostró la idea de lo que quería hacer, ya tenía pensado el concepto del juego y lo que en esencia quería que hiciera, me invitó a trabajar con él, durante esa mañana solo se habló del nuevo proyecto, más preguntas mías que otras cosas, sobre todo que esperaba del juego, y si, me enganchó, difícil resistirse al entusiasmo y capacidad de trabajo de Nicanor.
En esencia la temática de Kart Drift era más simple que la de Stealth y como Nicanor me había mostrado sería un juego casual, lo mejor de todo era que la base ya estaba funcionando y como siempre al principio cuando se construye todo se movía muy rápido y empezó acumularse el código a medida que aparecían nuevas condiciones, el código se complicaba, había que ordenar y estructurar todo, allí fue donde empezó la mayor parte de mi trabajo, mientras ordenaba todas las ideas que le llovían a Nicanor, quién no paraba de trabajar, él empezó a diseñar las pistas y ha sugerir nuevas funciones a implementar.
A medida que se avanzaba y solventaban los problemas, surgieron nuevas soluciones que implicaron grandes cambios, tales como eliminar todas las pistas por unas nuevas y mejores, ya me imagino que Nicanor les contará algo y mostrará las versiones iniciales y las actuales… y luego las futuras.
En fin, para no darles largas, ya que hay mucha tela por cortar, el proyecto se estaba estirando de su tiempo ideal, y se tuvieron que posponer ciertas funciones y características para enfocarse en cerrar, mejorar y revisar las que ya estaban operativas, pero mejor, porque seguiremos entregando con el tiempo nuevas funcionalidades y mejoras, así tendremos siempre enganchados a nuestros usuarios. 😜
Este proyecto me ha enseñado mucho, y he aprendido en carne propia ese concepto que siempre dicen los desarrolladores de video juegos experimentados, “limita el juego al mínimo aceptable de jugabilidad, si no, nunca publicarás”.
Estoy muy orgulloso del trabajo realizado y de trabajar con el máquina de Nicanor, sé que se puede mejorar y lo haremos, pero ya esta listo para ser mostrado y sobre todo disfrutado. Lo podéis descargar en el vínculo siguiente.